BrawlVision

Methodik

Wie wir jede Statistik aufbauen

BrawlVision kombiniert die offizielle Supercell-API, eine eigene PRO-Spieler-Sampling-Schicht und mehrere statistische Smoothing-Schritte, um dir Zahlen zu liefern, die stabil, vergleichbar und ehrlich über ihre eigene Unsicherheit sind. Diese Seite dokumentiert jeden dieser Schritte mit den exakten Formeln und Aktualisierungs-Kadenzen.

Zuletzt aktualisiert: 2026-04-30

Datenquellen

Alles, was wir anzeigen, kommt aus drei Quellen, die wir prüfbar halten: die öffentliche Supercell-API (developer.brawlstars.com), das Brawlify-CDN (cdn.brawlify.com) und unsere eigene Supabase-Datenbank, die Kämpfe und Aggregate persistiert, die die offizielle API jenseits der letzten 25 Matches pro Spieler nicht offenlegt.

Die Supercell-API ist die kanonische Quelle für strukturelle Daten — Brawler, Gadgets, Starpower, Hyperladungen, Ausrüstungen und Event-Rotation — lässt aber kritische Felder wie Brawler-Bilder, Seltenheit und lange Beschreibungen aus. Diese Felder kreuzen wir mit dem Brawlify-CDN, das unabhängig läuft und manchmal ein bis drei Tage hinter Supercell hinterherhinkt. Wenn ein neuer Brawler in der offiziellen API auftaucht, der bei Brawlify noch nicht existiert, halten wir eine lokale Seltenheits-Map (BRAWLER_RARITY_MAP), damit die Brawler-Seite am Launch-Tag korrekt rendert.

Unsere Datenbank speichert zwei Klassen von Zeilen in meta_stats: source=user (echte Kämpfe von Premium-Nutzern, die Sync aktiviert haben) und source=global (automatisches Sampling der Top-PRO-Ranglisten). Jede öffentliche Statistik wird mit Filter source=global berechnet, damit persönliche Daten einzelner Nutzer niemals in öffentliche Seiten lecken.

Wie wir die PRO-Daten aufbauen

Die "PRO"-Schicht von BrawlVision sind Aggregate über aktuelle Kämpfe der besten Spieler weltweit. Alle sechs Stunden befragt ein Cron-Job (meta-poll) die offiziellen Supercell-Ranglisten für elf Länder — die mit der konzentriertesten Wettkampfaktivität — und baut eine deduplizierte Pool von etwa 2.100 einzigartigen Spielern aus jedem Top 200.

Auf dieser Pool wenden wir einen probabilistischen Sampler an, damit beliebte (Map, Modus)-Kombinationen den Datensatz nicht dominieren und seltene maskieren. Die Akzeptanzwahrscheinlichkeit eines einzelnen Kampfs ist p = min(1, (minLive + 1) / (current + 1)), wobei minLive die Anzahl der unterrepräsentiertsten Kombination und current die der Kandidaten-Kombination ist. Untersample-Kombinationen bekommen mehr Gewicht, gesättigte hören auf zu wachsen.

Der Cron iteriert bis zu META_POLL_MAX_DEPTH = 1.000 Spieler pro Lauf mit einem weichen 270-Sekunden-Budget, um innerhalb der 300-s maxDuration der Serverless-Funktion zu bleiben. Jede Antwort enthält einen "adaptive"-Diagnoseblock mit Iterationszählern, befragten Spielern und Modi-Counts, damit jedes anomale Sampler-Verhalten in Produktion beobachtbar bleibt.

Bayesian Win Rate

Der naive Win Rate (Siege geteilt durch Partien) täuscht, wenn es wenige Partien gibt. Ein Brawler mit 3 Siegen und 0 Niederlagen auf einer neuen Karte glänzt mit 100 %, und das bedeutet nichts. BrawlVision wendet eine bayessche Glättung an, um diese Verzerrung zu korrigieren und eine Zahl zurückzugeben, die sich zwischen Brawlern mit sehr unterschiedlichen Stichproben vergleichen lässt.

Die Formel lautet WR_bayesian = (Siege + α·μ) / (Partien + α). Der Parameter α gewichtet, wie viele erfundene Partien wir hinzufügen, und μ ist das Ergebnis, das wir ihnen zuweisen. Wir verwenden α = 30, was 30 vorgelagerten Partien entspricht, bevor wir auf die echten Daten schauen.

Bis September 2026 waren diese erfundenen Partien 50 % wert, und das war der falsche Wert. Unsere Tabelle speichert eine einzige Zeile pro Partie, die des abgefragten Spielers, der zu den Top 200 seines Landes gehört und 71,4 % seiner Partien gewinnt (61.400 Siege bei 85.970 Partien im Fenster von 14 Tagen, gemessen am 7. September 2026). Daten, die um 71,4 % zentriert sind, in Richtung 50 % zu schrumpfen, zog jede Zelle mit wenigen Partien nach unten, und je kleiner die Stichprobe, desto stärker. Heute beträgt μ 0,714, die Basis, die wir gemessen haben.

Das Gewicht des Priors nimmt ab, je größer die Stichprobe wird. Bei 1.000 Partien und 530 Siegen liegt das Ergebnis bei (530 + 21,42) / 1.030 = 53,5 %, sehr nahe an den rohen 53,0 %. Bei 3 Partien und 3 Siegen liegt es bei 74,0 % statt bei naiven 100 %. Die Glättung fällt nur ins Gewicht, wenn die Stichprobe wirklich klein ist.

Bereinigte Stärke

Die Win Rate, die wir veröffentlichen, vermischt zwei Dinge. Das eine ist, wie gut ein Brawler ist, das andere, auf welche Gegner er getroffen ist. Ein Brawler, der vor allem in günstigen Duellen auftaucht, landet weit oben, ohne dass das viel über sein Kit aussagt. Die bereinigte Stärke trennt beides und schätzt, wie oft dieser Brawler gegen einen Gegner mittleren Niveaus gewinnen würde.

Die Berechnung ist ein Bradley-Terry-Modell, das per MM auf der Duelltabelle der letzten 14 Tage angepasst wird. Jedes Brawler-Paar wird vor der Anpassung symmetrisiert, weil unsere Zeilen immer von der Seite des abgefragten Spielers aufgezeichnet werden und diese Seite im Vorteil ist. Gemessen an den Paaren mit mindestens 30 Duellen in jeder Richtung ergeben der Win Rate von A gegen B und der von B gegen A im Median 138 %, während ein symmetrischer Wert 100 % ergäbe. Wenn jedes Duell einmal von jeder Seite gezählt wird, geht dieser Vorteil zugunsten beider ein und hebt sich auf. Das Ergebnis wird als erwarteter Win Rate gegen den mittleren Brawler der Anpassung veröffentlicht, auf dieser Skala sind 50 % also das Unentschieden.

Die Zahl rechnet die Zusammensetzung der Gegner und den durchschnittlichen Vorteil der Stichprobe heraus. Sie rechnet nicht heraus, wer den Brawler spielt. Weder meta_stats noch meta_matchups speichert eine Spielerkennung, deshalb lässt sich das Niveau des Spielers mit unseren Daten nicht abziehen; dafür müsste die Platzierung des abgefragten Spielers beim Einlesen mitgeschrieben werden. Aus diesem Grund werden die Listen der Seite weiterhin nach der beobachteten Win Rate sortiert und die Stärke steht daneben. Und genau deshalb liegt die beobachtete Win Rate bei rund 72 % und nicht bei 50 %. Die Stichprobe besteht aus Partien von Spielern der Top 200 aus elf Ländern, die etwa 72 % ihrer Partien gewinnen, sodass 72 % auf dieser Skala einen gewöhnlichen Brawler beschreiben. Wir veröffentlichen die Stärke nur für Brawler mit mindestens 400 erfassten Duellen gegen 20 verschiedene Gegner; darunter lassen wir die Zahl weg, statt einen Wert zu zeigen, der nicht trägt.

Comfort Score

Comfort Score ist die hauseigene Metrik von BrawlVision für die Frage "mit welchem Brawler spielst du tatsächlich besser als der Durchschnitt?". Es ist keine reine Win Rate: er kombiniert drei Komponenten mit Gewichten 60/30/10 für verschiedene Dimensionen persönlicher Leistung.

Die Hauptkomponente (60 %) ist die Spieler-WR mit diesem Brawler, Bayesian-geglättet wie das Global-Meta, damit ein selten gespielter Brawler das Ranking nicht verzerrt. Die mittlere Komponente (30 %) ist die Differenz zwischen dieser persönlichen WR und der gesamten Meta-WR des Brawlers: ein Spieler bei 55 % auf SHELLY, wenn das Global-Meta bei 48 % liegt, gewinnt mehr Comfort als jemand bei 55 % auf einem Brawler mit Meta 53 %, weil der relative Lift größer ist.

Die letzte Komponente (10 %) ist die normalisierte Nutzungsfrequenz: bei sonst gleichen Bedingungen zählt es mehr, einen Brawler 100 Mal zu spielen als 10 Mal, weil Konstanz belohnt wird. Die genauen Formeln und Gewichte leben in src/lib/analytics/compute.ts und gelten identisch bei jedem Endpoint-Aufruf, damit das Ranking reproduzierbar ist.

Aktualisierungs-Kadenz

Wie oft eine Datenkomponente aktualisiert wird, beeinflusst, wie du sie interpretieren solltest, also dokumentieren wir das explizit. Statische Seiten (diese eingeschlossen) nutzen ISR (Incremental Static Regeneration) mit 24-Stunden-Revalidation. Seiten mit dynamischen Daten cachen die API-Antwort, bis der entsprechende Job sie invalidiert.

Brawler, Gadgets und Starpower synchronisieren von der Supercell-API mit 24-Stunden-Server-Cache. Der meta-poll (PRO-Daten) läuft alle 6 Stunden und produziert frische meta_stats-Zeilen. Die 7-Tage-Trend-Vorberechnung läuft in pg_cron auf "17 */6 * * *" (Minute 17 jeder sechsten Stunde), um nicht mit dem meta-poll zu kollidieren. Die In-Game-Event-Rotation wird alle 30 Minuten erneuert.

Einzelne Kämpfe von Premium-Nutzern mit aktivierter Sync werden direkt nach jedem Match in einem gleitenden Fenster über den sync-cron heruntergeladen. In unserer DB speisen sie meta_stats mit source=user und sind die Basis privater Analysen im Profilbereich; sie tauchen nie in öffentlichen Aggregaten auf und mischen sich nie mit source=global.

Häufig gestellte Fragen

Warum ist die WR eines selten gespielten Brawlers nicht 0 % oder 100 %?+

Weil wir Bayesian-Smoothing mit einem 50 %-zentrierten Prior anwenden. Bei sehr wenigen Matches liegt die angezeigte Zahl nahe 50 %; mit wachsender Stichprobe konvergiert sie zur realen WR. Das ist beabsichtigt: 100 % bei 3 Matches ist keine Information, sondern Rauschen.

Verwenden öffentliche Seiten Daten echter Nutzer?+

Nein. Jedes öffentliche Aggregat filtert auf source=global, das nur Kämpfe aus dem automatischen PRO-Ranglisten-Sampling enthält. Private Kämpfe von Premium-Nutzern sind mit source=user gespeichert und kreuzen nie zu öffentlichen Seiten.

Was passiert, wenn Supercell einen neuen Brawler veröffentlicht?+

Die Brawler-Liste kommt aus der offiziellen API, also erscheint das volle Roster am Launch-Tag. Seltenheit und Bilder kommen aus Brawlify, das ein bis drei Tage hinterherhinken kann; wir halten eine lokale Seltenheits-Map (BRAWLER_RARITY_MAP) als Fallback für diese ersten Tage.

Warum zeigen manche Trends einen Strich statt einer Prozentzahl?+

Wir zeigen den Trend nur, wenn jede Hälfte des 14-Tage-Fensters mindestens 3 Kämpfe in source=global hat. Wenn ein Brawler selten gesehen wird, zeigen wir lieber nichts als eine schwache Zahl.

Verwendet die Seite KI zur Beschreibungs-Generierung?+

Beschreibungen werden dynamisch aus unseren eigenen Daten generiert (beste Map, bester Modus, Bayesian WR pro Brawler). Wir kopieren weder Text aus Brawlify noch aus dem Wiki, und wir nutzen keine Sprachmodelle, um Inhalt aufzublähen.

Fragen oder Korrekturen?

Wenn du einen methodischen Fehler entdeckst oder eine Verbesserung vorschlagen willst, melde dich. Wir halten diese Seite mit jeder relevanten Änderung in der Berechnungsweise synchron.