BrawlVision
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ASH

ASH

Epic

ASH 是谁

ASH 是稀有度 Epic 的英雄。本页总结其当前竞争表现:最佳地图、最难克制和每周胜率趋势——全部基于最近 14 天的真实顶级 PRO 战斗计算。

在 14 天窗口中,ASH 出现在 4,239 场战斗中,全球胜率为 73.4%,选取率为 0.7%。该选取率是顶级 PRO 玩家从所有可用英雄中选择 ASH 的比赛的比例,因此可作为现在他/她有多元的温度计。

ASH 是一个 Epic 英雄,这是套件开始打破常规的稀有度:独特机制、带有特殊效果的大招,以及彻底翻转游戏计划的小工具。在宝石或 Star Drop 上的投资更重,但作为回报,你得到的是一个能在选秀中定义整条线路的工具,并且每当其招牌地图进入轮换时就会出现在比赛中。

Win Rate

73.4%

Pick Rate

0.7%

总战斗数

4,239

趋势

上升

🗺️ 最佳地图

bountyWatermelons
80.6%99场对战
brawlBallSinged Earth
78.0%93场对战
gemGrabWhisper Vale
77.9%74场对战
brawlBallSidetrack
76.0%178场对战
brawlBallBeach Ball
75.0%142场对战

💪 优势对位

Δ vs 基准胜率 (73.4%)

#16000000#16000000+6.7 pp
#16000004#16000004+4.5 pp
#16000010#16000010+4.1 pp
#16000009#16000009+1.1 pp
#16000012#16000012+1.0 pp

⚠️ 劣势对位

Δ vs 基准胜率 (73.4%)

#16000003#16000003-10.8 pp
#16000006#16000006-8.5 pp
#16000007#16000007-4.0 pp
#16000008#16000008-3.4 pp
#16000002#16000002-1.9 pp

ASH 的最佳地图

ASH 的最佳地图是 Bounty 中的 Watermelons,贝叶斯胜率为 80.6%。这使其在该模式下高于职业平均,所以当该轮换激活时值得选择 ASH。在 Watermelons 上的强劲表现通常结合有利的几何(短射程或掩护)和与英雄套件相符的目标的模式。

作为第二好的选择,ASH 在 Singed Earth(Brawl Ball) 上的胜率也达 78.0%。与最佳地图的差距通常很小;选择哪一个更多取决于敌方队伍而非英雄。

另一极端,Streets with No Name(Knockout) 将 ASH 的胜率降至 39.2%。如果该轮换在一次会话中出现,请选择其他英雄以免输掉比赛;最佳与最差地图的差距可达若干百分点。

克制和对局

ASH 系统性地输给 SHELLY:在该对局记录的 141 场战斗中,其胜率降至 80.1%。如果在 draft 中看到 SHELLY 在敌方队伍,考虑不选择 ASH 或调整游戏计划以避免共享一条线。

在相反的对局中,ASH 也对 BROCK 苦战:在 93 场战斗中,ASH 的胜率保持低位,约 62.6%,表明 BROCK 造成大量伤害。这类对局往往在两个英雄共享一条线时即决定比赛。

英雄对英雄的对局是本页样本最小的指标,因此请注意样本量徽章再阅读。50 场战斗的不利对局所说的不如 500 场战斗的地图。

星能、小工具与超级充能

要在当前元中最大化 ASH 的潜力,请按与套件的协同优先升级,而不是宝石成本。星能、小工具和超级充能的级别因元而变,所以升级优先级是动态的。

作为一般规则,ASH 的第一个赚钱升级通常是 PRO 锦标赛中选取率最高的星能,其次是最适合其角色(线、辅助或选取)的小工具。超级充能(如果存在)排在最后,因为它需要更多金币和力量点,并且只在超级槽满时才触发。

除了眼下的元之外,ASH 的升级路径应优先安排对胜率影响最大的项目:先升 power 11,再装 gears;先解锁第一个星级能力,再考虑第二个;先攻略主小工具,再投资任何超级冲能。超级冲能消耗大量金币和能量点数,且只有在大招槽充满时才会触发,所以它们在清单中的真实优先级会落到最后。

每周元数据分析

在过去 7 天里,ASH 的全球胜率较前 7 天上升 +12.0 点。该上升发布在每半部分至少 3 场战斗的 14 天窗口中,所以不是噪声:表明元已朝有利于 ASH 的方向移动,通常是因为地图/模式轮换。

7 天趋势在小型 Postgres 表中以 source=global 过滤每六小时预先计算一次。完整技术细节在方法论页面。

ASH 页面上的所有百分比,都来自对顶级 PRO 玩家对战的采样,使用 source=global 过滤器和贝叶斯平滑,每六小时重新计算一次。如果你想理解为什么一张地图比另一张表现更好,或者轮换如何影响胜率,方法论页面逐步覆盖了技术细节。

我们如何计算这些数据

本页的每个百分比都来自真实的顶级 PRO 玩家战斗,具有最低样本阈值和贝叶斯平滑以避免假阳性。技术细节在 /zh/methodology。

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