BrawlVision

方法論

各統計をどう構築しているか

BrawlVisionはSupercellの公式API、独自のPROプレイヤーサンプリング層、複数の統計平滑化ステップを組み合わせて、安定し、比較可能で、自身の不確実性に正直な数値を提供します。本ページではそれぞれのステップを正確な式と更新頻度とともに記載します。

最終更新: 2026-04-30

データソース

表示するすべては監査可能に保つ3つのソースから来ています: Supercell公開API(developer.brawlstars.com)、Brawlify CDN(cdn.brawlify.com)、そしてプレイヤーごとの直近25試合を超えて公式APIが公開しないバトルや集計を永続化する弊社のSupabaseデータベース。

Supercell APIは構造データ(ブロウラー、ガジェット、スターパワー、ハイパーチャージ、ギア、イベントローテーション)の正典源ですが、ブロウラー画像、レアリティ、長文説明などの重要なフィールドは含まれていません。これらのフィールドは独立して運営され、時にSupercellより1〜3日遅れるBrawlify CDNとクロスチェックします。公式APIに新ブロウラーが現れBrawlifyにまだ存在しない場合、ローンチ日にもブロウラーページが正しくレンダリングされるよう、ローカルレアリティマップ(BRAWLER_RARITY_MAP)を保持します。

データベースはmeta_stats内に2クラスの行を保存します: source=user(同期を有効にしたプレミアムユーザーの実バトル)とsource=global(上位PROランキングからの自動サンプリング)。サイトの公開統計はすべてsource=globalでフィルターして計算され、個別ユーザーの個人データが公開ページに漏れることはありません。

PROデータの構築方法

BrawlVisionの「PRO」層は、世界トップ選手の最新バトルに対して計算された集計です。6時間ごとにcronジョブ(meta-poll)が、競技活動が集中する11カ国のSupercell公式ランキングをクエリし、各トップ200から約2,100人のユニークプレイヤーで構成される重複排除済みプールを構築します。

このプールに確率的サンプラーを適用し、人気のある(マップ、モード)の組み合わせがデータセットを支配して稀なものをマスクするのを防ぎます。個々のバトルを受け入れる確率はp = min(1, (minLive + 1) / (current + 1))で、minLiveは最も代表されない組み合わせのカウント、currentは候補バトルの組み合わせのカウントです。サンプル不足の組み合わせはより多くの重みを受け取り、飽和したものは成長を止めます。

cronはサーバーレス関数の300秒maxDurationに収まるよう270秒のソフト予算で実行ごとにMETA_POLL_MAX_DEPTH = 1,000人まで反復します。各応答にはイテレーションカウント、サンプル対象プレイヤー、モード別カウントを含む「adaptive」診断ブロックがあり、サンプラーの異常動作が本番で観察可能です。

ベイジアン勝率

ナイーブな勝率(勝利/試合)は小サンプルでは誤解を招きます: 新マップで3-0のブロウラーは「100%勝率」と表示されますが何の意味もありません。BrawlVisionはこれを補正するためベイジアン平滑化を使用し、サンプルサイズが大きく異なるブロウラー間でも比較可能な数値を返します。

式はWR_bayesian = (wins + α) / (battles + α + β)で、αとβは50%勝率を中心とする事前信念をエンコードするハイパーパラメータです。実用上α = β = 25、つまり「実データを見る前に50/50の50バトルを仮定する」に相当します。3勝0敗のブロウラーはナイーブな100%から(3 + 25) / (3 + 50) = 52.8%に移行し、サンプリングの実態をはるかによく表します。

サンプルが大きくなるにつれ事前分布の重みは減少します: 1,000バトル530勝でベイジアン勝率は(530 + 25) / (1,000 + 50) = 52.9%、ナイーブな53.0%とほぼ同じです。平滑化はサンプルが本当に小さい時にのみ「痛み」ます。これがまさに望ましい性質です: ノイズを罰し、シグナルを罰しない。

Comfort Score

Comfort ScoreはBrawlVision独自のメトリクスで「平均より実際にどのブロウラーで上手いか」に答えます。生の勝率ではありません: 個人パフォーマンスの異なる側面をカバーするため、60/30/10の重みで3コンポーネントを組み合わせます。

主要コンポーネント(60%)はそのブロウラーでのプレイヤー勝率で、グローバルメタと同じくベイジアン平滑化が適用され、ほぼ使われないブロウラーがランキングを歪めないようにします。中間コンポーネント(30%)はこの個人勝率とブロウラー全体のメタ勝率との差です: グローバルメタが48%の時にSHELLYで55%のプレイヤーは、メタが53%のブロウラーで55%のプレイヤーより多くのcomfortを得ます。相対的な伸びが大きいからです。

最終コンポーネント(10%)は正規化された使用頻度です: 他が同じ条件なら、ブロウラーを100回プレイすることは10回プレイすることよりも価値があります。一貫性が報われるからです。正確な式と重みはsrc/lib/analytics/compute.tsにあり、各エンドポイント呼び出しで同一に適用され、ランキングは再現可能です。

更新頻度

データがどれくらいの頻度で更新されるかは解釈に影響するため、明示的に文書化します。静的ページ(このページを含む)は24時間再検証のISR(Incremental Static Regeneration)を使用します。動的データを持つページは、関連ジョブが無効化するまでAPI応答をキャッシュします。

ブロウラー、ガジェット、スターパワーは24時間サーバーキャッシュでSupercell APIから同期します。meta-poll(PROデータ)は6時間ごとに実行され新しいmeta_stats行を生成します。7日トレンドの事前計算はmeta-pollとの衝突を避けるためpg_cronで「17 */6 * * *」(6時間ごとの17分)に実行されます。ゲーム内イベントローテーションは30分ごとに更新されます。

同期を有効にしたプレミアムユーザーの個別バトルは、sync cron経由でスライディングウィンドウで各試合直後にダウンロードされます。データベースに入るとsource=userでmeta_statsに供給され、プロフィールセクションのプライベート分析の基礎となります; 公開集計には決して現れず、source=globalと混ざることもありません。

よくある質問

サンプルが少ないブロウラーの勝率が0%や100%にならないのはなぜ?+

50%中心の事前を持つベイジアン平滑化を適用しているからです。試合がごくわずかな時、表示される数値は50%付近にあり、サンプルが大きくなるにつれ実際の勝率に収束します。これは意図的です: 3試合で100%は情報ではなくノイズです。

公開ページは実ユーザーのデータを使用していますか?+

いいえ。すべての公開集計はsource=globalでフィルターされ、PROランキングの自動サンプリングからのバトルのみを含みます。プレミアムユーザーのプライベートバトルはsource=userで保存され、公開ページには決して交差しません。

Supercellが新ブロウラーをリリースするとどうなりますか?+

ブロウラーリストは公式APIから来るため、ローンチ当日に完全なロースターがサイトに表示されます。レアリティと画像は1〜3日遅れる可能性があるBrawlifyから来ます; 最初の数日のフォールバックとしてローカルレアリティマップ(BRAWLER_RARITY_MAP)を保持しています。

一部のトレンドがパーセンテージの代わりにダッシュを表示するのはなぜ?+

14日ウィンドウの各半分にsource=globalで少なくとも3バトルがある場合のみトレンドを表示します。ブロウラーがほとんど見られない時は、弱い信号の数字より何も表示しない方を選びます。

サイトは説明生成にAIを使用していますか?+

説明は自前のデータ(ベストマップ、ベストモード、ブロウラーごとのベイジアン勝率)から動的に生成されます。Brawlifyやwikiからテキストをコピーすることはなく、コンテンツを膨らませるために言語モデルを使用することもありません。

質問や訂正?

方法論上のエラーを見つけた、または改善を提案したい場合はご連絡ください。データ計算方法の関連する変更ごとにこのページを同期させています。