BrawlVision
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CHUCK

CHUCK

Chromatic

CHUCK 是谁

CHUCK 是稀有度 Chromatic 的英雄。本页总结其当前竞争表现:最佳地图、最难克制和每周胜率趋势——全部基于最近 14 天的真实顶级 PRO 战斗计算。

在 14 天窗口中,CHUCK 出现在 6,602 场战斗中,全球胜率为 66.2%,选取率为 1.1%。该选取率是顶级 PRO 玩家从所有可用英雄中选择 CHUCK 的比赛的比例,因此可作为现在他/她有多元的温度计。

CHUCK 是一个 Chromatic 英雄,最早绑定在赛季性的 Brawl Pass 中,现已并入总收藏。这些英雄在发售时被设计为非常强的套件,所以即使受到削弱,许多在数个赛季后仍属于元。他们在职业比赛中的存在感很大程度上取决于地图轮换以及通常对位克制者的当前状态。

Win Rate

66.2%

Pick Rate

1.1%

总战斗数

6,602

趋势

下降

🗺️ 最佳地图

gemGrabDeathcap Trap
79.0%51场对战
knockoutCrab Claws
73.2%41场对战
knockoutKonnakol
72.7%36场对战
heistAridity
72.2%42场对战
brawlBallGrass Knot
72.1%31场对战

💪 优势对位

Δ vs 基准胜率 (66.2%)

#16000000#16000000+12.2 pp
#16000009#16000009+9.8 pp
#16000005#16000005+8.2 pp
#16000006#16000006+7.6 pp
#16000010#16000010+7.4 pp

⚠️ 劣势对位

Δ vs 基准胜率 (66.2%)

#16000001#16000001-0.8 pp
#16000002#16000002-0.8 pp
#16000008#16000008-0.8 pp
#16000012#16000012-0.6 pp
#16000013#16000013-0.6 pp

CHUCK 的最佳地图

CHUCK 的最佳地图是 Gem Grab 中的 Deathcap Trap,贝叶斯胜率为 79.0%。这使其在该模式下高于职业平均,所以当该轮换激活时值得选择 CHUCK。在 Deathcap Trap 上的强劲表现通常结合有利的几何(短射程或掩护)和与英雄套件相符的目标的模式。

作为第二好的选择,CHUCK 在 Crab Claws(Knockout) 上的胜率也达 73.2%。与最佳地图的差距通常很小;选择哪一个更多取决于敌方队伍而非英雄。

另一极端,Satomi Springs(Gem Grab) 将 CHUCK 的胜率降至 40.5%。如果该轮换在一次会话中出现,请选择其他英雄以免输掉比赛;最佳与最差地图的差距可达若干百分点。

克制和对局

CHUCK 系统性地输给 SHELLY:在该对局记录的 81 场战斗中,其胜率降至 78.4%。如果在 draft 中看到 SHELLY 在敌方队伍,考虑不选择 CHUCK 或调整游戏计划以避免共享一条线。

在相反的对局中,CHUCK 也对 COLT 苦战:在 1,718 场战斗中,CHUCK 的胜率保持低位,约 65.3%,表明 COLT 造成大量伤害。这类对局往往在两个英雄共享一条线时即决定比赛。

英雄对英雄的对局是本页样本最小的指标,因此请注意样本量徽章再阅读。50 场战斗的不利对局所说的不如 500 场战斗的地图。

星能、小工具与超级充能

要在当前元中最大化 CHUCK 的潜力,请按与套件的协同优先升级,而不是宝石成本。星能、小工具和超级充能的级别因元而变,所以升级优先级是动态的。

作为一般规则,CHUCK 的第一个赚钱升级通常是 PRO 锦标赛中选取率最高的星能,其次是最适合其角色(线、辅助或选取)的小工具。超级充能(如果存在)排在最后,因为它需要更多金币和力量点,并且只在超级槽满时才触发。

除了眼下的元之外,CHUCK 的升级路径应优先安排对胜率影响最大的项目:先升 power 11,再装 gears;先解锁第一个星级能力,再考虑第二个;先攻略主小工具,再投资任何超级冲能。超级冲能消耗大量金币和能量点数,且只有在大招槽充满时才会触发,所以它们在清单中的真实优先级会落到最后。

每周元数据分析

在过去 7 天里,CHUCK 的全球胜率较前 7 天下降 −1.9 点。下降在每半部分有最低样本的 14 天窗口中计算,所以不是噪声:元正朝不利于 CHUCK 的方向移动,通常是由于轮换或某个克制的崛起。

7 天趋势在小型 Postgres 表中以 source=global 过滤每六小时预先计算一次。完整技术细节在方法论页面。

CHUCK 页面上的所有百分比,都来自对顶级 PRO 玩家对战的采样,使用 source=global 过滤器和贝叶斯平滑,每六小时重新计算一次。如果你想理解为什么一张地图比另一张表现更好,或者轮换如何影响胜率,方法论页面逐步覆盖了技术细节。

我们如何计算这些数据

本页的每个百分比都来自真实的顶级 PRO 玩家战斗,具有最低样本阈值和贝叶斯平滑以避免假阳性。技术细节在 /zh/methodology。

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