
AMBRE
LégendaireWin Rate
76.5%
sur 5.760 combats · 30 jours
Pick Rate
2.5%
Batailles Totales
11.894
Tendance
En hausse
Force corrigée
59.1%
Rang 15 sur 107 en force
9.447 duels
Meilleures Cartes
Meilleurs matchups
Δ vs WR de base (76.5%)
Barres à l'échelle ±13.1 pp par rapport au WR de base.
Leon+9.4 pp
Moe+8.5 pp
Crow+8.3 pp
Sirius+6.5 pp
Tick+6.1 ppPires matchups
Δ vs WR de base (76.5%)
Barres à l'échelle ±13.1 pp par rapport au WR de base.
Amber-13.1 pp
Gene-10.5 pp
Shade-8.2 pp
Nori-8.1 pp
Nita-7.6 ppQui est AMBRE
AMBRE est un brawler de rareté Légendaire et classe CONTRÔLE. Cette fiche résume sa performance dans le meta compétitif actuel : meilleure carte, counters les plus difficiles et tendance hebdomadaire du taux de victoire. Les chiffres viennent de combats de top joueurs PRO sur les 90 derniers jours, lissés bayésien pour qu'un brawler avec petit échantillon n'affiche pas un pourcentage trompeur.
Sur la fenêtre de 30 jours, AMBRE est apparu dans 5.760 combats avec un taux de victoire global de 76.5%. Cette fenêtre est celle du chiffre lui-même, plus courte que celle qui alimente le reste de la fiche, car un taux de victoire a besoin de données récentes pour ne pas traîner un méta qui a déjà changé.
Sur les 90 jours complets, la pick rate de AMBRE est de 2.5%. Cette pick rate est la fraction de matchs dans lesquels un top joueur PRO a choisi AMBRE parmi tous les brawlers disponibles, c'est donc un thermomètre de sa popularité méta actuelle. Elle utilise la fenêtre longue à dessein, car la popularité d'un brawler évolue plus lentement que son taux de victoire.
Les deux chiffres de AMBRE racontent des choses différentes. Le Win Rate observé, 76.5 %, mesure la fréquence à laquelle il gagne entre les mains d’un joueur du top 200 de son pays. La force corrigée, 59.1 %, estime la fréquence à laquelle il gagnerait face à un adversaire de niveau moyen une fois corrigée la composition des adversaires rencontrés. Le premier chiffre ordonne les listes du site et le second figure à côté, comme contexte.
En force corrigée, AMBRE occupe le rang 15 sur 107, dans le tiers supérieur du roster. Son Win Rate observé tient aussi face aux adversaires qui lui conviennent le moins.
AMBRE est un brawler Légendaire, une des raretés les plus convoitées du jeu parce qu'elle mêle identité unique et faible probabilité de drop en caisses. Son kit est généralement pensé pour décider des parties : hypercharges à timing critique, supers qui zonent des cartes entières, ou gadgets qui cassent la logique habituelle du mode. En tournois PRO ils apparaissent quand le draft demande une pièce spécifique qu'aucun autre brawler ne peut couvrir de la même façon.
En tant que Controller, sa priorité est de dicter où l'équipe adverse peut ou ne peut pas se tenir. Via slows, knockbacks, zones de dégâts persistantes ou supers qui ferment les routes, il force l'adversaire à jouer aux conditions de son équipe. Il brille en positionnement et en tempo plus qu'en kills. S'il contrôle la zone-clé de la carte, l'équipe gagne sans avoir à se battre directement.
Meilleures cartes pour AMBRE
La meilleure carte pour AMBRE est Arabesques en HOCKEY BRAWL, avec un taux de victoire bayésien de 85.4% sur 214 combats. Ça le place au-dessus de la moyenne de sa classe sur ce mode, donc il vaut la peine de pickeer AMBRE quand cette rotation est active. Une bonne perf sur Arabesques combine généralement géométrie favorable (courtes portées, couvertures) et un mode dont l'objectif sied au kit du brawler.
La performance de AMBRE dépend beaucoup de la carte : il y a 25.4 points de pourcentage entre sa meilleure et sa pire carte. Cette forte variance veut dire que ça vaut le coup de checker la rotation avant de le lock, car le même brawler passe d'une des meilleures options à un pick clairement défavorable selon la carte.
Comme deuxième option de carte, AMBRE performe aussi bien sur Océan agité (HOCKEY BRAWL) avec 83.5% de WR, à seulement 1.9 points de sa meilleure carte. Quand l'écart entre les deux meilleures cartes est si court, choisir l'une ou l'autre dépend plus de l'équipe ennemie que du brawler lui-même.
Pour compléter le podium, AMBRE tient un 83.4% de WR sur Arcade cristalline (RAZZIA DE GEMMES) sur 112 combats. Avoir trois cartes compétitives élargit les fenêtres de rotation où il vaut la peine de le prendre, pas seulement sa carte phare.
Juste au-dessus de son pire résultat, AMBRE flanche aussi sur L'appel de l'eau, où son taux de victoire reste à 60.5%. Garde cette carte dans le radar comme deuxième signal d'alerte au moment de décider le pick.
À l'opposé, Rocher de la belle (HORS-JEU) fait chuter le WR de AMBRE à 60.0%. C'est la queue basse d'une plage de 25.4 points entre sa meilleure et sa pire carte, donc si cette rotation tombe pendant une session, choisis un autre brawler pour ne pas jeter des matchs.
Counters et matchups
AMBRE domine clairement le matchup contre LÉON : sur les 109 combats enregistrés pour cette paire, son WR grimpe à 85.9%. Si tu vois LÉON dans l'équipe adverse au draft, ce couloir est un avantage pour AMBRE — cherche le duel plutôt que de l'éviter.
Son deuxième meilleur matchup est contre MOE, où AMBRE tient un 85.0% de WR sur 54 combats. Deux counters favorables aussi marqués donnent à AMBRE une vraie valeur de pick ciblé contre les compos qui s'appuient sur ces deux brawlers.
Là où AMBRE a un net désavantage, c'est contre AMBRE : son WR chute à 63.4% sur les 651 combats enregistrés pour ce matchup. Si AMBRE apparaît dans l'équipe adverse, évite de pickeer AMBRE ou change de plan pour ne pas partager le couloir, car c'est AMBRE qui gagne l'échange.
Les matchups par brawler sont la métrique au plus petit échantillon de la page : pour AMBRE, les échantillons vont de 48 à 822 combats. Lis-les avec la confiance qu'indique cet échantillon — un matchup au plus bas dit bien moins qu'un autre soutenu par le plus haut.
Counters de AMBRE
Cette section liste les matchups où AMBRE performe le plus mal et le mieux sur les 30 derniers jours, échantillonnés sur les top joueurs PRO et lissés avec un WR bayésien pour éviter le bruit.
Lis chaque ligne de gauche à droite : brawler, win rate contre AMBRE, et taille de l’échantillon. Plus l’échantillon est grand, plus le chiffre est fiable.
| Brawler | WR | Batailles |
|---|---|---|
AMBRE | 63.4% | 651 |
D'JINN | 65.9% | 48 |
SHADE | 68.2% | 822 |
NORI | 68.4% | 225 |
NITA | 68.9% | 94 |
| Brawler | WR | Batailles |
|---|---|---|
LÉON | 85.9% | 109 |
MOE | 85.0% | 54 |
CORBAC | 84.8% | 204 |
SIRIUS | 83.0% | 97 |
TICK | 82.5% | 506 |
Pouvoirs star, gadgets et hypercharge
Pour tirer le meilleur de AMBRE dans le meta actuel, priorise les améliorations selon la synergie avec son kit, pas le coût en gemmes. Pouvoirs star, gadgets et hypercharge changent de tier selon le meta, donc la priorité est dynamique.
En règle générale, la première amélioration rentable pour AMBRE est le pouvoir star avec la pick rate la plus haute en tournoi PRO, suivi du gadget qui colle le mieux à son rôle (couloir, support ou pick). L'hypercharge, quand il existe, se débloque en dernier car il coûte plus de Pièces et Points de Pouvoir et ne s'active qu'avec barre de super pleine.
Par mode de jeu, c'est en BRAWLBALL que AMBRE rend le mieux, avec un 77.3% de WR sur 4.758 combats — le mode avec le plus d'échantillon enregistré pour ce brawler. Ça fait de BRAWLBALL le contexte où sa performance est la plus fiable et où investir dans les améliorations a le retour le plus clair.
Au-delà du meta du moment, la route d'améliorations pour AMBRE se planifie en priorisant ce qui pèse le plus sur le pourcentage de victoires : niveau de pouvoir 11 avant équipements, premier pouvoir star avant le second, gadget principal avant toute hypercharge. Les hypercharges coûtent beaucoup de pièces et de points de pouvoir et ne s'activent qu'avec la barre de super pleine, donc leur priorité réelle tombe à la fin de la checklist.
Analyse du meta hebdomadaire
Sur les 7 derniers jours, le WR de AMBRE est resté pratiquement identique aux 7 précédents. Une variation de moins d'un point on la considère stable parce qu'elle reste dans le bruit naturel du sampling, donc le meta n'a pas significativement changé pour ce brawler.
Chaque pourcentage de la fiche de AMBRE provient de combats réels des meilleurs joueurs du monde, agrégés avec un lissage statistique et recalculés toutes les six heures. Pour comprendre pourquoi une carte performe mieux qu'une autre ou comment une rotation influe sur le taux de victoire, la page de méthodologie couvre le détail technique pas à pas.
Comment nous calculons ces données
Tous les pourcentages de cette page viennent de combats réels de top joueurs PRO avec un seuil minimum d'échantillon et un lissage bayésien pour éviter les faux positifs. Détails techniques sur /fr/methodology.
/methodologyQuestions fréquentes sur AMBRE
Quelle est la meilleure carte pour AMBRE ?
La meilleure carte pour AMBRE est Arabesques en HOCKEY BRAWL, où il atteint un taux de victoire bayésien de 85.4% sur des combats de top joueurs PRO des 90 derniers jours. C'est la rotation où le pickeer est le plus rentable.
Qu’est-ce que le WR bayésien ?
Une moyenne pondérée entre le WR observé et le WR moyen du jeu. Les petits échantillons sont tirés vers la moyenne ; avec assez de batailles, le résultat converge vers le vrai WR.
Dans quel mode AMBRE performe-t-il le mieux ?
Le mode où AMBRE performe le mieux est BRAWLBALL, avec un 77.3% de WR sur 4.758 combats — le mode avec le plus d'échantillon enregistré pour ce brawler, donc son contexte le plus fiable. Les données se rafraîchissent toutes les 30 minutes avec le sampling PRO.
Qui est le pire counter de AMBRE ?
Le matchup le plus difficile pour AMBRE est AMBRE : son WR chute à 63.4% dans cet affrontement. Si tu vois AMBRE dans l'équipe adverse au draft, mieux vaut repenser le pick ou le plan de couloir.
Comment lire la liste des counters de AMBRE ?
Il y a deux listes. Celle des counters réunit les brawlers face auxquels AMBRE rend le moins, du pire au moins pire ; l’autre, ceux qu’il domine, et LÉON la mène aujourd’hui avec 85.9% de victoires pour AMBRE. Un affrontement n’apparaît qu’à partir de 30 combats sur les 30 derniers jours, donc aucune ligne ne sort de deux parties isolées. En draft, si l’équipe adverse a déjà quelqu’un de la première liste, revois le pick.
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