
GROM
ÉpiqueWin Rate
64.1%
sur 1.088 combats · 30 jours
Pick Rate
0.6%
Batailles Totales
2.690
Tendance
En hausse
Force corrigée
46.4%
Rang 70 sur 107 en force
2.200 duels
Meilleures Cartes
Meilleurs matchups
Δ vs WR de base (64.1%)
Barres à l'échelle ±15.2 pp par rapport au WR de base.
Crow+15.2 pp
Griff+12.7 pp
Tick+10.1 pp
Fang+7.7 pp
Rico+7.6 ppPires matchups
Δ vs WR de base (64.1%)
Barres à l'échelle ±15.2 pp par rapport au WR de base.
El Primo-11.5 pp
Gray-8.2 pp
Gus-5.0 pp
Mortis-4.7 pp
Bull-1.9 ppQui est GROM
GROM est un brawler de rareté Épique et classe ARTILLERIE. Cette fiche résume sa performance dans le meta compétitif actuel : meilleure carte, counters les plus difficiles et tendance hebdomadaire du taux de victoire. Les chiffres viennent de combats de top joueurs PRO sur les 90 derniers jours, lissés bayésien pour qu'un brawler avec petit échantillon n'affiche pas un pourcentage trompeur.
Sur la fenêtre de 30 jours, GROM est apparu dans 1.088 combats avec un taux de victoire global de 64.1%. Cette fenêtre est celle du chiffre lui-même, plus courte que celle qui alimente le reste de la fiche, car un taux de victoire a besoin de données récentes pour ne pas traîner un méta qui a déjà changé.
Sur les 90 jours complets, la pick rate de GROM est de 0.6%. Cette pick rate est la fraction de matchs dans lesquels un top joueur PRO a choisi GROM parmi tous les brawlers disponibles, c'est donc un thermomètre de sa popularité méta actuelle. Elle utilise la fenêtre longue à dessein, car la popularité d'un brawler évolue plus lentement que son taux de victoire.
Les deux chiffres de GROM racontent des choses différentes. Le Win Rate observé, 64.1 %, mesure la fréquence à laquelle il gagne entre les mains d’un joueur du top 200 de son pays. La force corrigée, 46.4 %, estime la fréquence à laquelle il gagnerait face à un adversaire de niveau moyen une fois corrigée la composition des adversaires rencontrés. Le premier chiffre ordonne les listes du site et le second figure à côté, comme contexte.
GROM est un brawler Épique, une rareté où les kits commencent à casser les conventions : mécaniques uniques, supers à effets spéciaux et gadgets qui changent complètement le plan de jeu. L'investissement en gemmes ou Prix Starr est plus important, mais en échange tu obtiens un outil qui définit des couloirs entiers en draft et qui apparaît picked en tournoi dès que sa carte signature entre en rotation.
En tant qu'Artillerie, le projectile décrit une parabole qui passe au-dessus des murs, donc le travail consiste à rendre le terrain inutilisable plutôt qu'à gagner des duels. Les dégâts tombent là où l'adversaire est obligé de se tenir — sur l'objectif, dans un goulot, derrière une couverture qui serait autrement sûre —, et c'est pourquoi la classe décide des matchs sans jamais tenir la ligne de front. Les cartes fermées aux couloirs étroits sont son créneau naturel ; le terrain ouvert lui retire les murs qui donnent son sens à la parabole, et tout brawler qui referme la distance remporte l'échange sans discussion.
Meilleures cartes pour GROM
La meilleure carte pour GROM est Muscade en BRAWLBALL, avec un taux de victoire bayésien de 85.9% sur 45 combats. Ça le place au-dessus de la moyenne de sa classe sur ce mode, donc il vaut la peine de pickeer GROM quand cette rotation est active. Une bonne perf sur Muscade combine généralement géométrie favorable (courtes portées, couvertures) et un mode dont l'objectif sied au kit du brawler.
La performance de GROM dépend beaucoup de la carte : il y a 30.3 points de pourcentage entre sa meilleure et sa pire carte. Cette forte variance veut dire que ça vaut le coup de checker la rotation avant de le lock, car le même brawler passe d'une des meilleures options à un pick clairement défavorable selon la carte.
Comme deuxième option de carte, GROM performe aussi bien sur Sources abondantes (HORS-JEU) avec 80.0% de WR, à seulement 5.9 points de sa meilleure carte. Quand l'écart entre les deux meilleures cartes est si court, choisir l'une ou l'autre dépend plus de l'équipe ennemie que du brawler lui-même.
Pour compléter le podium, GROM tient un 77.6% de WR sur Business florissant (BRAWLBALL) sur 35 combats. Avoir trois cartes compétitives élargit les fenêtres de rotation où il vaut la peine de le prendre, pas seulement sa carte phare.
Juste au-dessus de son pire résultat, GROM flanche aussi sur Phénix flamboyant, où son taux de victoire reste à 62.5%. Garde cette carte dans le radar comme deuxième signal d'alerte au moment de décider le pick.
À l'opposé, Tir au but (BRAWLBALL) fait chuter le WR de GROM à 55.6%. C'est la queue basse d'une plage de 30.3 points entre sa meilleure et sa pire carte, donc si cette rotation tombe pendant une session, choisis un autre brawler pour ne pas jeter des matchs.
Counters et matchups
GROM domine clairement le matchup contre CORBAC : sur les 45 combats enregistrés pour cette paire, son WR grimpe à 79.2%. Si tu vois CORBAC dans l'équipe adverse au draft, ce couloir est un avantage pour GROM — cherche le duel plutôt que de l'éviter.
Son deuxième meilleur matchup est contre GRIFF, où GROM tient un 76.8% de WR sur 63 combats. Deux counters favorables aussi marqués donnent à GROM une vraie valeur de pick ciblé contre les compos qui s'appuient sur ces deux brawlers.
Là où GROM a un net désavantage, c'est contre EL COSTO : son WR chute à 52.6% sur les 45 combats enregistrés pour ce matchup. Si EL COSTO apparaît dans l'équipe adverse, évite de pickeer GROM ou change de plan pour ne pas partager le couloir, car c'est EL COSTO qui gagne l'échange.
Les matchups par brawler sont la métrique au plus petit échantillon de la page : pour GROM, les échantillons vont de 35 à 150 combats. Lis-les avec la confiance qu'indique cet échantillon — un matchup au plus bas dit bien moins qu'un autre soutenu par le plus haut.
Counters de GROM
Cette section liste les matchups où GROM performe le plus mal et le mieux sur les 30 derniers jours, échantillonnés sur les top joueurs PRO et lissés avec un WR bayésien pour éviter le bruit.
Lis chaque ligne de gauche à droite : brawler, win rate contre GROM, et taille de l’échantillon. Plus l’échantillon est grand, plus le chiffre est fiable.
| Brawler | WR | Batailles |
|---|---|---|
EL COSTO | 52.6% | 45 |
GRAY | 55.9% | 62 |
GUS | 59.1% | 150 |
MORTIS | 59.4% | 139 |
BULL | 62.2% | 35 |
| Brawler | WR | Batailles |
|---|---|---|
CORBAC | 79.2% | 45 |
GRIFF | 76.8% | 63 |
TICK | 74.2% | 77 |
FANG | 71.8% | 50 |
RICOCHET | 71.7% | 117 |
Pouvoirs star, gadgets et hypercharge
Pour tirer le meilleur de GROM dans le meta actuel, priorise les améliorations selon la synergie avec son kit, pas le coût en gemmes. Pouvoirs star, gadgets et hypercharge changent de tier selon le meta, donc la priorité est dynamique.
En règle générale, la première amélioration rentable pour GROM est le pouvoir star avec la pick rate la plus haute en tournoi PRO, suivi du gadget qui colle le mieux à son rôle (couloir, support ou pick). L'hypercharge, quand il existe, se débloque en dernier car il coûte plus de Pièces et Points de Pouvoir et ne s'active qu'avec barre de super pleine.
Par mode de jeu, c'est en HORS-JEU que GROM rend le mieux, avec un 70.6% de WR sur 1.449 combats — le mode avec le plus d'échantillon enregistré pour ce brawler. Ça fait de HORS-JEU le contexte où sa performance est la plus fiable et où investir dans les améliorations a le retour le plus clair.
Au-delà du meta du moment, la route d'améliorations pour GROM se planifie en priorisant ce qui pèse le plus sur le pourcentage de victoires : niveau de pouvoir 11 avant équipements, premier pouvoir star avant le second, gadget principal avant toute hypercharge. Les hypercharges coûtent beaucoup de pièces et de points de pouvoir et ne s'activent qu'avec la barre de super pleine, donc leur priorité réelle tombe à la fin de la checklist.
Analyse du meta hebdomadaire
Sur les 7 derniers jours, le WR de GROM est passé de 62.2% à 66.7%, une montée de +4.5 points par rapport à la moitié précédente de la fenêtre. Comme chaque moitié remplit le minimum de 3 combats, ce mouvement n'est pas du bruit : il reflète que le meta a bougé en faveur de GROM, généralement par rotation de cartes ou de modes où il rend mieux.
Chaque pourcentage de la fiche de GROM provient de combats réels des meilleurs joueurs du monde, agrégés avec un lissage statistique et recalculés toutes les six heures. Pour comprendre pourquoi une carte performe mieux qu'une autre ou comment une rotation influe sur le taux de victoire, la page de méthodologie couvre le détail technique pas à pas.
Comment nous calculons ces données
Tous les pourcentages de cette page viennent de combats réels de top joueurs PRO avec un seuil minimum d'échantillon et un lissage bayésien pour éviter les faux positifs. Détails techniques sur /fr/methodology.
/methodologyQuestions fréquentes sur GROM
Quelle est la meilleure carte pour GROM ?
La meilleure carte pour GROM est Muscade en BRAWLBALL, où il atteint un taux de victoire bayésien de 85.9% sur des combats de top joueurs PRO des 90 derniers jours. C'est la rotation où le pickeer est le plus rentable.
Qu’est-ce que le WR bayésien ?
Une moyenne pondérée entre le WR observé et le WR moyen du jeu. Les petits échantillons sont tirés vers la moyenne ; avec assez de batailles, le résultat converge vers le vrai WR.
Dans quel mode GROM performe-t-il le mieux ?
Le mode où GROM performe le mieux est HORS-JEU, avec un 70.6% de WR sur 1.449 combats — le mode avec le plus d'échantillon enregistré pour ce brawler, donc son contexte le plus fiable. Les données se rafraîchissent toutes les 30 minutes avec le sampling PRO.
Qui est le pire counter de GROM ?
Le matchup le plus difficile pour GROM est EL COSTO : son WR chute à 52.6% dans cet affrontement. Si tu vois EL COSTO dans l'équipe adverse au draft, mieux vaut repenser le pick ou le plan de couloir.
Comment lire la liste des counters de GROM ?
Il y a deux listes. Celle des counters réunit les brawlers face auxquels GROM rend le moins, du pire au moins pire ; l’autre, ceux qu’il domine, et CORBAC la mène aujourd’hui avec 79.2% de victoires pour GROM. Un affrontement n’apparaît qu’à partir de 30 combats sur les 30 derniers jours, donc aucune ligne ne sort de deux parties isolées. En draft, si l’équipe adverse a déjà quelqu’un de la première liste, revois le pick.
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